Init specifikace

This commit is contained in:
Tomáš Sláma 2025-02-11 22:30:54 +01:00
parent 6ffbfb0d1e
commit 616c1edf04

96
specifikace.md Normal file
View file

@ -0,0 +1,96 @@
# Specifikace
Následující dokument obsahuje specifikaci závodu, pokud ji chcete implementovat ve vašem oblíbeném jazyce.
Aby závod fungoval stejně v každé implementaci, **všechny výpočty jsou prováděny pomocí 64-bitových celých čísel**.
## Objekty
V rámci závodu definujeme tyto objekty:
```python
class Racer: # (loď)
x: int
y: int
vx: int
vy: int
radius: int
```
```python
class Asteroid: # (asteroid)
x: int
y: int
radius: int
```
```python
class Goal: # (gól)
x: int
y: int
radius: int
```
```python
class Instruction: # (instrukce)
vx: InstType
vy: InstType
```
```python
class BoundingBox: # (okraj)
min_x: int
min_y: int
max_x: int
max_y: int
```
## Simulace
Každý krok simulace lze rozdělit do následujících tří fází:
1. **pohyb lodi** podle zadané instrukce
2. **řešení kolizí**
3. **kontrola dosažení cíle** (označení splněných cílů)
Tyto kroky jsou podrobně vysvětleny v následujících sekcích.
_Poznámka 1: Pro účely optimalizace je k ukládání asteroidů a cílů vhodné použít nějakou datovou strukturu (například 2D slovník nebo K-d strom), aby stačilo kontrolovat kolize pouze okolo aktuální pozice lodi.
Nezapomeňte zohlednit poloměr lodi!_
_Poznámka 2: Celá část druhé odmocniny, kterou simulace používá, odpovídá Python funkci `math.isqrt`, která vrací „největší celé číslo takové, že a² ≤ n.“ Tato implementace je přesná a nevyužívá plovoucí desetinnou čárku._
### 1) Pohyb lodi
S danou instrukcí `(vx, vy)` se loď pohybuje podle následujících pravidel:
- zpomalí se o 10 %: `racer.velocity = (racer.velocity * 9) // 10`
- k její rychlosti se přidá instrukce: `racer.velocity += (vx, vy)`
- závodník se posune podle své rychlosti: `racer.position += racer.velocity`
Je důležité poznamenat, že **operátor dělení zahodí desetinnou část čísla.**
To znamená, že Pythoní celočíselné dělení nefunguje korektně pro záporná čísla (`-5 // 2 = -3`), což je v našem případě špatně.
Jedním ze způsobů, jak to napravit, je použít `abs(x) // v * signum(x)`, což zajistí správný výsledek.
Instrukce je platná pouze tehdy, pokud **její délka** (euklidovská vzdálenost) **nepřesáhne `127`**.
Kontrola délky instrukce se provádí porovnáním čtverců délky instrukce a maximálního zrychlení (`distance_squared(vx, vy) > 127 ** 2`).
### 2) Řešení kolizí
Kolize se řeší v **1 až 5 podkrocích**.
V rámci každého podkroku se nejprve kontrolují kolize se všemi asteroidy a poté s ohraničujícím boxem.
Pokud dojde ke kolizi během podkroku, kolize se vyřeší (viz. níže) a **okamžitě se zahájí další podkrok,** dokud není dosažen limit (5).
Pokud během celého kroku dojde ke kolizi, rychlost závodníka se sníží na polovinu.
Toto zpomalení může nastat nejvýše **jednou za krok**, bez ohledu na počet kolizí v individuálních podkrocích.
#### Asteroidy
Iterujeme přes všechny asteroidy `asteroid` v pořadí, v jakém byly přidány do simulace, a pro každý provádíme následující kroky:
- Pokud `euclidean_distance(asteroid, racer) > (asteroid.radius + racer.radius)`, kolize nenastala (pokračujeme k dalšímu asteroidu).
- V případě kolize provedeme následující:
- Spočítáme vzdálenost: `distance = euclidean_distance(asteroid, racer)`
- Vektor k vytlačení závodníka: `vn = racer.position - asteroid.position`.
- Vzdálenost posunutí: `push_by = distance - (asteroid.radius + racer.radius)`.
- Posuneme závodníka: `racer.position -= (push_by * vn) / distance`.
#### Ohraničující box
Pro každou stranu boxu zkontrolujeme kolizi (například pokud `racer.x - racer.radius < box.min_x` pro levou stranu).
Pokud ke kolizi dojde, posuneme závodníka zpět k hranici boxu.
### 3) Kontrola dosažení cíle
Iterujeme přes všechny cíle `goal` a označíme je jako dosažené, pokud `euclidean_distance(racer, goal) <= (racer.radius + goal.radius)`, tedy pokud dochází k jejich průniku.