# Specifikace Následující dokument obsahuje specifikaci závodu, pokud ji chcete implementovat ve vašem oblíbeném jazyce. Aby závod fungoval stejně v každé implementaci, **všechny výpočty jsou prováděny pomocí 64-bitových celých čísel**. ## Objekty V rámci závodu definujeme tyto objekty: ```python class Racer: # (loď) x: int y: int vx: int vy: int radius: int ``` ```python class Asteroid: # (asteroid) x: int y: int radius: int ``` ```python class Goal: # (gól) x: int y: int radius: int ``` ```python class Instruction: # (instrukce) vx: InstType vy: InstType ``` ```python class BoundingBox: # (okraj) min_x: int min_y: int max_x: int max_y: int ``` A tyto funkce: ```python def distance_squared(x1, y1, x2=0, y2=0) -> int: """Squared Euclidean distance between two points.""" return (int(x1) - int(x2)) ** 2 + (int(y1) - int(y2)) ** 2 ``` ```python def euclidean_distance(x1, y1, x2=0, y2=0): """Integer Euclidean distance between two points. Uses integer square root.""" return int(isqrt(distance_squared(x1, y1, x2, y2))) ``` ## Simulace Každý krok simulace lze rozdělit do následujících tří fází: 1. **pohyb lodi** podle zadané instrukce 2. **řešení kolizí** 3. **kontrola dosažení cíle** (označení splněných cílů) Tyto kroky jsou podrobně vysvětleny v následujících sekcích. _Poznámka 1: Pro účely optimalizace je k ukládání asteroidů a cílů vhodné použít nějakou datovou strukturu (například 2D slovník nebo K-d strom), aby stačilo kontrolovat kolize pouze okolo aktuální pozice lodi. Nezapomeňte zohlednit poloměr lodi!_ _Poznámka 2: Celá část druhé odmocniny, kterou simulace používá, odpovídá Python funkci `math.isqrt`, která vrací „největší celé číslo takové, že a² ≤ n.“ Tato implementace je přesná a nevyužívá plovoucí desetinnou čárku._ ### 1) Pohyb lodi S danou instrukcí `(vx, vy)` se loď pohybuje podle následujících pravidel: - zpomalí se o 10 %: `racer.velocity = (racer.velocity * 9) // 10` - k její rychlosti se přidá instrukce: `racer.velocity += (vx, vy)` - závodník se posune podle své rychlosti: `racer.position += racer.velocity` Je důležité poznamenat, že **operátor dělení zahodí desetinnou část čísla.** To znamená, že Pythoní celočíselné dělení nefunguje korektně pro záporná čísla (`-5 // 2 = -3`), což je v našem případě špatně. Jedním ze způsobů, jak to napravit, je použít `abs(x) // v * signum(x)`, což zajistí správný výsledek. Instrukce je platná pouze tehdy, pokud **její délka** (euklidovská vzdálenost) **nepřesáhne `127`**. Kontrola délky instrukce se provádí porovnáním čtverců délky instrukce a maximálního zrychlení (`distance_squared(vx, vy) > 127 ** 2`). ### 2) Řešení kolizí Kolize se řeší v **1 až 5 podkrocích**. Každý podkrok má dvě fáze: - kontrola kolizí s asteroidy - v této fázi dojde k **nejvýše jedné** kolizi - kontrola kolizí s okraji mapy - kontrolujeme každý ze čtyř okrajů mapy Pokud v podkroku nedojde k žádné kolizi (ani s asteroidem, ani s okrajem mapy), považujeme kolize za vyřešené. Pokud ke kolizi dojde, provedeme další podkrok. Podkroků provedeme maximálně 5. Pokud v aspoň jednom podkroku dojde ke kolizi (ať už s asteroidem nebo s okrajem mapy), rychlost závodníka se sníží na polovinu. Toto zpomalení může tedy nastat nejvýše **jednou za krok**, bez ohledu na počet kolizí v individuálních podkrocích. #### Asteroidy Iterujeme přes všechny asteroidy `asteroid` v **pořadí, v jakém byly přidány do simulace**, a pro každý provádíme následující kroky: - Pokud `euclidean_distance(asteroid, racer) > (asteroid.radius + racer.radius)`, kolize nenastala (pokračujeme k dalšímu asteroidu). - V případě kolize provedeme následující: - Spočítáme vzdálenost: `distance = euclidean_distance(asteroid, racer)` - Vektor k vytlačení závodníka: `vn = racer.position - asteroid.position`. - Vzdálenost posunutí: `push_by = (asteroid.radius + racer.radius) - distance`. - Posuneme závodníka: `racer.position += (push_by * vn) / distance`. - **Přestaneme iterovat** přes asteroidy a posuneme se do další fáze podkroku (řešení kolize s okrajem mapy). Pokud by tedy loď kolidovala s více asteroidy, vyhodnotíme kolizi pouze s tím, který má nejnižší index. #### Ohraničující box Pro každou stranu boxu zkontrolujeme kolizi (například pokud `racer.x - racer.radius < box.min_x` pro levou stranu). Pokud ke kolizi dojde, posuneme závodníka zpět k hranici boxu. ### 3) Kontrola dosažení cíle Iterujeme přes všechny cíle `goal` a označíme je jako dosažené, pokud `euclidean_distance(racer, goal) <= (racer.radius + goal.radius)`, tedy pokud dochází k jejich průniku. ### Poznámky Všimněte si, že simulace má několik neintuitivních zjednodušení a vlastností: - Při úvodním posunu lodi o její rychlost **nekontrolujeme** kolize. - Kolize kontrolujeme až jako průsečík finální pozice lodi s asteroidy či cíly. - Při kolizi s asteroidem se loď **neodrazí**, tedy nezmění se směr její rychlosti. - Při řešení kolizí loď pouze posouváme ven z asteroidů. - Při kolizi nezáleží na tom, v jaké fázi řešení podkroků vydělíme rychlost lodi dvěma. Dále, pro detekci průsečíku lodi s asteroidem či cílem schválně používáme `euclidean_distance`, která má odmocninu zaokrouhlenou dolů. Sice by kolize šly počítat exaktně pomocí druhých mocnin vzdálenosti, ale v okrajových případech bychom naráželi na limity velikosti čísel. Dejte pozor, že toto neexaktní počítání kolizí je třeba implementovat i do akcelerační struktury pro hledání blízkých asteroidů a cílů, pokud nějakou budete používat. Naše rustová (vyhodnocovadlo) i typescriptová (webová vizualizace) implementace používá místo exaktní `isqrt` klasickou "float64" odmocninu, kterou poté zaokrouhlí dolů na celé číslo. Pro rozsahy hodnot relevantní v této úloze dávají obě funkce stejné výsledky. #### Debugování pomocí webové vizualizace Do [webové vizualizace](https://kvaleya.gitlab.io/asteracer/) můžete nahrát svou sadu instrukcí, kterou stránka poté vyhodnotí. Pro debugování se může hodit stáhnout si z ní "záznam simulace" následujícího formátu: Záznam obsahuje jeden řádek pro každou vstupní instrukci. Každý řádek popisuje stav světa po vykonání dané instrukce. První dvě čísla jsou X a Y pozice lodi, třetí a čtvrté číslo je X a Y rychlost lodi. Poté následuje několik jedniček nebo nul, kdy každá odpovídá jednomu cíli. Pokud už byl v simulaci daný cíl dosažen, má hodnotu 1, jinak má hodnotu 0.